Ez a beszélgetés napjaink egyik izgalmas trendjét, a „slop”, vagyis a gyorsan, olcsón készülő, kis indie játékok és a hosszú évek alatt fáradságos munkával fejlesztett, átgondolt projektek közti különbséget tárgyalja. Kiderül, hogyan lehet sikeresebb akár egy hónapok alatt összerakott játék is, miközben más fejlesztők akár egy évtizedet is dolgoznak egyetlen címen.
Adam Younis fejlesztő bemutatja történetét: hogyan döntött úgy, hogy feladja a biztos munkahelyét, és teljes állásban egy álomjátékon, az Insignián dolgozik. Részletesen mesél arról, milyen nehézségek, anyagi kihívások, mentális hullámvölgyek kísérték ezt az utat, miközben párhuzamosan vállalt megbízásokat, hogy finanszírozni tudja a saját játékát.
A beszélgetés során szóba kerül, hogyan lehet pénzt keresni játékfejlesztőként akkor is, ha még nincs kész vagy megjelent játék, sőt még kiadó sincs! Érdekes kérdések merülnek fel a kiadókkal, a crowdfundinggal, illetve saját közönség építésével kapcsolatban is. Megvitatják, milyen motivációk vezérlik a hosszú vagy rövid projektek készítőit, valamint hogy miként befolyásolja ez a kreatív szabadságot és a minőséget.
A „friend slop” jelenségen túl mesterséges intelligencia, kiadói szerződések, közösségi finanszírozás, valamint a kreatív integritás dilemmái is felmerülnek, ahogy a két fejlesztő saját élményein keresztül keresi a választ a jövő játékfejlesztőinek legégetőbb kérdéseire.










