A Pragmata fejlesztői nem elégedtek meg a klasszikus lövöldözős játékmechanikákkal: egy formabontó, két szintű harcrendszert alkottak, ahol nem elég fedezékbe bújni és lövöldözni – itt „házi feladatot” is kapunk, amelyet a csapat agya, Diana szab ki ránk, miközben egy idős férfi, Hugh, mechruhában cipeli a vállán.
A felszínen ez a rendszer kissé szokatlan – hackelés közben folyamatosan támadnak az ellenségek, miközben egy „snake” típusú minijátékban kell eldöntenünk, hogyan törjük fel a robotok páncélját, hogy sebezhetővé váljanak. A feladványt tovább bonyolítják a különböző színű csomópontok a hálózaton, amelyek eltérő hatásokat adnak, például támogató képességeket (sárga), akadályokat (piros), vagy extra sebzést (kék).
A fejlesztők hosszú éveken át kísérleteztek: automata, kötelező hackelésből indultak, majd szabadon választhatóvá tették, végül egyensúlyt teremtettek – a megoldás egy utolsó pillanatos „snake” ötletből született. Ez a taktikai döntésekre épülő rendszer különösen intenzívvé és egyedivé teszi a harcot, hiszen egyszerre kell ügyesen lőni, taktikázni, és gyors hackelési döntéseket hozni.
Külön figyelmet kap a karakterek dinamikája: Diana nem csupán passzív társ, hanem aktívan befolyásolja a küzdelmet, Hugh pedig a védelmet és a nyers erőt képviseli. A játék a hagyományos „társ karakterek” problémáit is rafináltan kerüli el, hogy valódi, működő partnerséget mutasson be.
Felmerül a kérdés: Lehet-e egy régi snake játékmechanika az újító fegyver egy harmadik személyű sci-fi lövöldözős címben? Hogyan egyensúlyozhatók a valós idejű és puzzle-alapú elemek, és mennyire teszi különlegessé ezt a játékot, hogy nem követi a sablonokat? Ezeket a témákat járja körbe az elemzés.










