Milyen tényezők teszik egy videojáték főellenfelét unalmassá vagy túl lassúvá? A videóban különféle ismert játékok főellenség harcait elemzik, kiemelve, hogy pusztán a sebesség növelése nem mindig eredményez izgalmasabb játékélményt – a valódi okok gyakran sokkal összetettebbek.
Érdekes példákon keresztül mutatja be, hogyan jelenhet meg a „lassúság” számos formában: legyen szó szó szerinti mozdulatlanságról (mint a Kingdom Hearts Rock Titanja esetében), túl hosszú és ismétlődő animációkról (például Sephiroth Super Nova-ja a Final Fantasy VII-ben), vagy éppen túlzottan előre jelzett támadásokról, amelyekkel könnyű visszaélni (mint a Pikmin 3-ban vagy modern Zelda főellenségeknél).
A videó kísérletet tesz arra, hogy feltárja, mikor válik a főellenség tempója a játékos döntéseit hátráltató tényezővé. Megvizsgálja, miként befolyásolja a harcok ritmusát a játékosoknak adott reakcióidő, az ismétlődő kitérési lehetőségek, illetve a kényszerű várakozás a főellenség fázisok között – legyen szó MMO-król, akciójátékról vagy RPG-kről.
Felmerül a fejlesztők szerepe is: hogyan lehet a harci animációkkal, támadásokkal vagy pályaelemekkel módosítani a harcok dinamikáját? A videó rámutat a döntési pontok megfelelő eloszlásának fontosságára, és különböző megoldásokat és játékmenet-dizájn trükköket mutat be, amelyekkel a „lassú” főellenségeket szórakoztatóbbá tehetjük.