A
A
  • Angol
  • Magyar
  • 22 perc

Mi teszi élvezetessé az akciójátékok harcrendszerét?

A videó három ikonikus akciójáték példáján keresztül vizsgálja meg, milyen játékmenetbeli és tervezési döntések teszik igazán élvezetessé és játékossá a harcrendszert.

Mi teszi a harcot igazán játékossá és szórakoztatóvá? A Santa Monica Studios csapata a God of War újraindításának fejlesztésekor olyan új megközelítésekkel kísérletezett, mint a közelebbi kamera, az új fegyverek és az érettebb történetvezetés, ám ezek elsőre nem hozták vissza azt a játszi könnyedséget, amellyel a sorozat előző részei kiemelkedtek.

Különböző játékmeneti tervezési megoldások keresése közben a fejlesztők szembesültek azzal, hogy a kameranézet, a fegyverhasználat és az ellenségek kezelése mennyire befolyásolja a harc hangulatát. Például a célkövető támadási rendszer és az ellenségek mozgásának optimalizálása segített abban, hogy újra élvezetessé váljon az ütközet.

A videóban szó esik arról is, hogyan alakítják más sikeres akciójátékok, mint a Doom és a Devil May Cry, a csaták lendületét és a játékos kifejezési lehetőségeit. A Doomban minden a folyamatos mozgásról és a pálya kihasználásáról szól, míg a Devil May Cry a stílusos végrehajtásra és a játékos egyéni fejlődésének érzékeltetésére helyezi a hangsúlyt.

Felvetődik a kérdés: mik azok a tervezési döntések, amelyektől egy harcrendszer nem csupán technikailag kielégítő, hanem valóban játszható, kreatív, sőt, újrajátszható élménnyé válik? A videó ezeknek az apró, de jelentős mechanizmusoknak jár utána, bemutatva, hogyan támogatják mindhárom említett játékban a szabadságot és önkifejezést.