A
A
  • Angol
  • Magyar
  • 5 perc

Lusta játékmenet-tervezés: mikor kreativitás és mikor kritika?

A podcast epizódban Joe és DeVaughn azt boncolgatják, mit jelent a 'lusta' játéktervezés, és mikor lehet egy vitatott mechanika tudatos döntés.

Két eltérő nézőpont találkozik a beszélgetésben: Joe és DeVaughn a ‘lazy game design’, azaz a ‘lusta játékmenet-tervezés’ fogalmát vizsgálja meg. Vajon mi számít valóban lustának, és mikor lehet csupán szubjektív kritika egy-egy játékelem?

A beszélgetés során előkerül a ‘bullet sponge’ kifejezés, amely azt írja le, amikor egy játékban az ellenfelek szinte végtelen mennyiségű lőszert vagy sebzést ‘nyelnek el’, anélkül, hogy ez valódi kihívást jelentene a játékos számára. Felmerül a kérdés, hogy ez a megoldás mindig feltétlenül rossz-e, vagy inkább attól függ, hogy milyen játékélményt céloz meg a fejlesztő.

Példákon keresztül vizsgálják, hogyan válik el az ötlettelen, gondolat nélküli dizájn a tudatos tervezéstől. Az olyan játékok, mint a The Division vagy a Vampire Survivors, bemutatják, hogyan lehet ugyanezt a mechanizmust más-más céllal, eltérő sikerrel alkalmazni, attól függően, hogy milyen készségeket helyez előtérbe a játékmenet: ügyességet, menedzsmentet vagy fejlődést.

Kitekintenek további műfajokra, például a shoot ’em up játékokra, tovább árnyalva, hogy mikor válik egy rendszer valóban lustává, és mikor válik a játék erősségévé a felhasználók szempontjából.