Az alkotás középpontjában az a kérdés áll, vajon elárulja-e egy játék többféle befejezésének létezése a történet egy fontos részletét, azaz spoilernek számít-e maga az információ, hogy egy játéknak többféle befejezése létezik.
Különféle ismert játékokat említ a szerző (pl. Persona 5, Undertale, Dispatch, Prey, Silent Hill 2), és ezek példáján keresztül vizsgálja, hogyan befolyásolja a játékos döntéshozatalát, ha tudomása van alternatív befejezésekről. Felveti: vajon elvonja-e a figyelmet és torzítja-e a játékélményt, ha a játékos előre tudja, hogy minden döntés jelentőséggel bírhat a végkifejlet szempontjából.
A pszichológiai „Good Subject Effect” és a „Demand Characteristics” fogalmait is segítségül hívja annak illusztrálására, ahogy a tudatos döntéshozatal megzavarhatja a narratívát vagy az önreflexiót, amit egy-egy játék eredetileg ki akart váltani a játékosból.
Felmerül az is, hogy bizonyos esetekben kifejezetten fontos lenne tudni, mire számíthatunk, vagy épp ellenkezőleg: hogy a játék rejtse el a mérőszempontokat, így biztosítva, hogy a játékos valóságosabb módon, ösztönösen cselekedjen. Elhangzik az is, hogyan tudják a fejlesztők szándékosan elrejteni vagy éppen kommunikálni, hogy mikor számítanak a tetteink, illetve milyen játékok tartják ezt titokban vagy tárják fel nyíltan.
A végén a szerző arról értekezik, hogy létezik-e egyáltalán univerzális válasz arra, hogy mi számít spoilernek, és a témát nyitva hagyva invitálja a nézőket a diskurzusra, kiemelve, hogy ez a dilemma egyedülállóan videójátékos probléma.










