Két karakter, Joe és Devon, vicces párbeszédet folytat a mesterséges intelligencia viselkedéséről és a félelem érzésének szimulációjáról. Először az érzelmek és azok mesterséges megjelenítésének kérdését boncolgatják, miközben szóba kerülnek az AI-k tanulási képességei és az azonosulás lehetősége az emberi gondolkodással.
A beszélgetés során áttérnek egy különleges játékra, amelyben a félelem érzését nem a klasszikus horror elemek, hanem a játékterek szokatlan, álomszerű kialakítása kelti. A helyszínek építészeti megoldásai – például rejtett bejáratok, tágas ürességek vagy váratlan funkciójú helyiségek – pszichológiai feszültséget okoznak anélkül, hogy konkrét veszély vagy támadás fenyegetné a játékost.
Szóba kerül az is, mennyire meghatározza az emberi viselkedést a térérzékelés, és milyen könnyen kialakulhat a szorongás az elvárások és a megszokott minták hiánya miatt. Ezt tovább árnyalja az a gondolat, hogy a játékos gyakran saját fantáziája révén generálja a félelmet: a láthatatlan veszélyek, az üresség és a csend önmagukban is elegendők a feszültség fenntartásához, még akkor is, ha a játék során valójában kevés dolog történik.
A beszélgetés végig játékos, önreflektív humorral átszőtt, miközben rámutat arra is, hogy a pszichológiai horror mennyire eltérhet a klasszikus ijesztgetős játékoktól. Izgalmas példák merülnek fel szürreális, kényelmetlen dizájnokra a valós művészetből is.