Az adás középpontjában az áll, hogy milyen módon érezhető a történetmesélés egy látszólag történet nélküli játékban, mint a The Witness. A résztvevők azon gondolkodnak, vajon miért van olyan érzése a játékosnak, hogy valamilyen elbeszélés bukkan elő, még annak ellenére is, hogy a játék nem kínál konkrét történeti szálat.
Felmerül a kérdés, hogy a játékosok mennyire hajlamosak mintákat és történeteket találni ott is, ahol eredetileg nincs ilyen szándék. A beszélgetés kitér arra, hogy a részletes és gondosan kialakított környezet hogyan ösztönzi a felfedezést és az önálló következtetések levonását.
Az elemzés során érdekes párhuzamokat vonnak olyan játékokkal, mint a Talos Principle vagy az Outer Wilds, kiemelve, hogy ezek már konkrétabb, egyértelműbb történetvezetéssel dolgoznak. Megvitatásra kerül, hogy kinek milyen típusú történetmesélés tetszik, valamint hogyan oszlik meg az információ a játék és a játékos között.
A beszélgetők kitérnek saját, személyes élményeikre is, például Andrew Stanton „two and two” koncepciójára, melyben a közönségnek aktívan kell következtetéseket levonni. Felmerül a kérdés, hogy egy játék mennyi információt adjon át, és mennyit hagyjon a játékos képzeletére, valamint, hogy ez hogyan járul hozzá az élmény egyediségéhez.