Az összetett, többfázisú főellenség-harcok mindig különleges jelentőséget kapnak a videojátékokban. Rengeteg műfajban találkozhatunk velük, de a JRPG-kben szinte alapvetésnek számítanak. A dizájn szempontjából a több fázis rugalmasságot és extra izgalmakat hoz, amelyekkel a fejlesztők egyedi kihívásokat és emlékezetes pillanatokat teremthetnek.
Különböző példák mutatják be, hogyan épülhet fel mechanikai, vizuális vagy narratív rétegekből egy összetett főellenség harc. A Kingdom Hearts 1-ben Sephiroth fokozatosan válik egyre nehezebbé, míg a Final Fantasy VI esetében a Kefka elleni harc történeti utalásaival és zenei kíséretével válik legendássá. Más címek, mint a Cuphead vagy a Gunstar Heroes, látványos animációval vagy folyamatosan változó támadásmintákkal adnak új lendületet a fázisváltásoknak.
A többfázisú főellenfelek alkalmazása lehetőséget ad a fejlesztőknek, hogy vizuális, zenei és karakterfejlődési elemeket hangsúlyozzanak. Néhány játékban, például az Ace Attorney sorozatban, inkább előadásmódbeli váltásokkal, látványos karakter-összeomlásokkal érzékeltetik a feszültség fokozódását.
Ezzel együtt a többfázisú főellenségek tervezése veszélyeket is rejt. Ha túl hosszú vagy repetitív lesz a harc, vagy túl nagyot ugrik a nehézség, könnyen csalódást okozhat a játékosoknak. Az olyan játékok, mint a Sonic Superstars vagy a Persona 3 példái mutatják, hogyan tud a monotonitás és az aránytalan nehézségi szint elbizonytalanítani még a legelkötelezettebb játékosokat is.
Felmerül a kérdés, hogyan lehet úgy alkalmazni a többfázisú főellenségeket, hogy azok izgalmasak, változatosak, ugyanakkor igazságosak és jutalmazóak maradjanak? Hogyan érdemes a fázisváltásokat összekötni a játék mechanikai és esztétikai rendszerével, hogy maradandó élmény szülessen?