Az ütközések szerepe a fizikai világban egyértelmű – a tárgyak nem hatolnak át egymáson, a falak és padlók határozott határokat jelölnek ki számukra. Ezzel szemben a 3D Gaussian Splatting modellek fotorealisztikus környezetet teremtenek, de alapvetően nincsenek fizikai határaik: a kamerák vagy karakterek akadálytalanul áthatolnak a falakon, mintha csak ködben járnánk.
Felvetődik a kérdés: hogyan lehet ezeket a látható, ám fizikai szempontból nem létező határokat valósághűen szimulálni? A válasz nem újkeletű: a számítógépes grafikában és játékfejlesztésben gyakran külön összeegyeztetett, egyszerűsített „ütközőgeometriákat” alkalmaznak a tényleges vizuális modellek mellé, amelyek biztosítják, hogy például a játékos ne essen át a padlón.
Klasszikus megoldások mellett a videó bemutat automatizáltabb, adatvezérelt lehetőségeket is: ilyen a Gaussian splat adatból közvetlenül generált voxelizált (rácsalapú) ütközésmodell. Ezzel a módszerrel akár több millió pontból álló jelenethez is villámgyorsan készíthető optimalizált fizikai héj, amely online szerkesztőeszközökkel is létrehozható.
További izgalmas terület az ütközésstruktúrák kihasználása a navigáció, objektumelhelyezés vagy realisztikus árnyékvetés céljából. Felmerül azonban a kérdés, hogy mekkora felbontásban, mely jelenetrészekre érdemes ütközési térképet készíteni, illetve hogyan lehet különböző adatrögzítő rendszerekből nyert mélység- vagy LIDAR-információval tovább finomítani a folyamatot. Megvizsgálásra kerül az is, hogy különböző szoftverek (játék- és grafikai motorok, céleszközök) milyen munkafolyamatokat kínálnak ezekre az új típusú modellekre.










