A kilencvenes évek második felében a Sega nagy erőkkel dolgozott a Sonic Projekten, amely a Sonic-játékok Saturn konzolra fejlesztett sorozatát jelentette. Sokan egy klasszikus, 2D-s Sonic játékra számítottak, de végül egészen más irányba fordult a fejlesztés: Sonic 3D Blast, Sonic Jam, majd a Sonic R.
Külön érdekessége a Sonic R-nek, hogy a pályatervezést a Sonic Team, míg a megvalósítást és programozást a brit Traveller’s Tales végezte. Egyedi játékmotort fejlesztettek, amelyet eredetileg egy F1-játékhoz szántak, és számos technikai trükköt alkalmaztak – például a ’12 layer transparency’ eljárást – hogy kiaknázzák a Sega Saturn korlátozott hardverét.
A fejlesztők célkitűzése volt a 30 fps sebesség elérése, valamint hogy olyan látványvilágot hozzanak létre, amely máson nehezen lenne megvalósítható. Jon Burton kiemelte, hogy a PlayStation nem tudta volna megismételni ezt a technikai színvonalat.
A Sonic R zenéjéért Richard Jacques felelt, aki több Saturn-játék soundtrackjét is komponálta. A játék játszhatósága kapcsán azonban sokat vitatkoznak: valóban izgalmas vagy inkább frusztráló az irányítása? A számos elrejtett útvonal kihívást jelent az összes gyűjthető tárgy felfedezésében.
A program különféle változatainak (Saturn, Windows, PlayStation 2 Sonic Gems Collection, GameCube) grafikai eltéréseit is taglalja a műsor, kitérve például a felbontásra, extra időjárási effektekre vagy egyes pályák transzparenciájára. Mindegyik verzió más-más élményt kínál, újabb viták alapját teremtve a rajongók között.










