A játékok egyik visszatérő mechanikája a „corpse run”, amikor halál után valamit hátrahagysz, amit később visszaszerezhetsz. Ez lehet felszerelés, pénz vagy tapasztalati pontok, és minden játékban más-más hangsúly vagy tét kerül rá. A dizájnerek sokféleképpen formálhatják ezt a rendszert: lehet enyhe akadály vagy rendkívül kockázatos feladat a játékos számára.
Történelmileg az első ilyen megoldások a 70-es évek végén, a MUD-eken jelentek meg, de a ma ismert formát inkább a Diablo és a FromSoftware-féle Soulslike játékok tették népszerűvé. Ezekben a karakter halála után egy adott ponton marad a szerzeményünk, amit viszont kemény ellenfelek őriznek, vagy nehezen elérhető helyen található. Ez kialakít egy egyedi feszültséget, hiszen minden harcnál valódi veszteség lehetőségével kell számolni.
Sok játék finomít ezen a formulán: van, ahol a visszaszerzés egyszerűbb vagy kevesebb jelentőséggel bír (pl. Super Mario Odyssey, Tunic), míg mások újabb rétegeket adnak hozzá, például saját árnyékunkat kell legyőzni, mint a Hollow Knightban. Az MMO-k is alkalmaznak hasonló rendszert, például a World of Warcraft lehetőséget ad arra, hogy társasági élménnyé váljon a visszatérés.
A rendszer komoly vita tárgya: egyrészt képes valós tétet adni és motivációt biztosítani, másrészt frusztrálóvá teheti a játékélményt, főként ha túl nehéz vagy véletlenszerűen elérhetetlen helyeken maradnak az elvesztett tárgyak. Egyes játékok, mint például a Blasphemous vagy a Silksong, kiemelkedően szigorúan büntetik a hibákat, míg mások megpróbálnak alternatívákat kínálni a veszteség enyhítésére.
A „corpse run” tehát kettős arcú mechanika; minden játék egyedi módon kezeli ezt a kihívást, és folyamatosan balanszírozza a valódi veszteségérzet és a játékélmény motiváló hatását.










