A videó elején bemutatják egy kisvárosi szobor környezetének beszkennelésének folyamatát, amely során az ideális, felhős időjárásnak köszönhetően a fények és árnyékok könnyen kezelhetők maradnak. Ezt használja ki a szerző, amikor azt vizsgálja, miként lehet nappal készült 3D-s Gaussian splatting modelleket éjszakai jelenetté alakítani.
Felmerül a kérdés: hogyan lehet a beszkennelt, ‘belesütött’ fényeket és árnyékokat a modelleken úgy módosítani, hogy azok új, valósághű megvilágítást kapjanak? Vajon a Volinga szoftver és az Unreal Engine integrációja milyen lehetőségeket ad a világítás átalakítására, illetve milyen kihívásokkal kell szembenézni ezeknél a modelleknél?
Szó esik a radiance field alapú technológiákról, a Volinga saját nvall formátumáról, valamint arról, miként használható a Super Splat szerkesztő a modellek hibáinak, például az égen visszamaradt részek eltüntetésére. Az is érdekes kérdés, hogyan adhatunk cinematic hatást és valósághű világítást extra 3D objektumok — például rendőrautók — hozzáadásával.
Technikai szempontból is izgalmas a téma: milyen hardveres erőforrásokat igényel a valós idejű renderelés, mire képes egy átlagos PC, amikor komplex jelenetet kell megjeleníteni Gaussian splattinggel? A szerző kísérletei kreatív kombinációkat mutatnak be virtuális jelenetek építésére, valós helyszínek alapján.