A That’s No Moon nevű fejlesztőcsapat első játéka, a Crossfire, komoly hullámokat kelthet a fedezék-alapú lövöldözős játékok világában. Bár a műfaj eddig sem szűkölködött versenyzőkben, ez a cím egészen új szemszögből közelíti meg a már jól ismert mechanikákat.
A történet középpontjában két alapjaiban eltérő katonai karakter áll: egyikük zsoldos, a másik hagyományos katonai pályát járt be. Alapvető nézeteik, életfelfogásuk eltér, mégis együtt kénytelenek túlélni egy feszült, ellenséges szituációban. Miközben a történet elkerüli a szuperhősös, világmegmentő pátoszt, a hangsúly a karakterek fejlődésére, viszonyára és egymás világának megértésére épül.
Játékmenet szempontjából a fejlesztők célja egy kifejezetten kihívást jelentő, taktikus élmény létrehozása, ahol minden döntésnek és mozdulatnak súlya van. Az ismert fedezékrendszerek helyett szinte teljesen organikus, természetes környezetekben mozgunk, ahol minden tereptárgy új lehetőséget jelent menekülésre, rejtőzködésre vagy támadásra. A kiemelkedően változatos mozgásanimációk révén a karaktermozgás szokatlanul fluid és testközeli lett.
A játék mechanikailag ötvözi a lopakodást és a frontális összecsapásokat; előbbi során lassan, stratégikusan haladhatunk előre, míg tűzharcban kaotikus, kíméletlen realizmus vár ránk. Ezáltal folyamatos feszültség és kiszámíthatatlanság jellemzi, és a fejlesztők szerint nem feltétlenül lesz mindenkinek szórakoztató élmény, viszont pont ezt az intenzitást és realitást tűzték ki fő célul.
Bár a konkrét végkifejlet vagy megoldás nem ismert, felmerül, hogy egy ilyen nehéz, kompromisszumoktól mentes játék sikeres tud-e lenni a mainstream közönség körében, illetve hogy mennyiben formálja majd a műfaj jövőjét vagy szolgál példaképül a következő generáció számára.









