Két fejlesztő, Taylor és Jacob, mesél a That’s No Moon stúdió első játékáról, a Crossfire-ről, amelyet a Summer Game Fest 2026 eseményen mutattak be. Szó esik arról, mennyire felszabadító érzés végre nyíltan beszélni a projektről, és hogy milyen izgalmas kihívás volt valami újat alkotni a megszokott formulák helyett.
A beszélgetés középpontjában az adaptív fedezékrendszer áll, amely teljesen új megközelítést ad a harmadik személyű, fedezék alapú lövöldözős játékoknál. Nem korlátozzák a pályák kialakítását dobozokra és oszlopokra; a játékos és az ellenség közötti bármilyen objektum fedezékké válhat. Ez a technológiai újítás, az Unreal Engine 5 lehetőségeit kihasználva, sokkal organikusabb pályatervezést tesz lehetővé, a játékosnak pedig valódi taktikai gondolkodást igényel.
Felmerül a kérdés, hogy a megszokott játékmenettől eltérő rendszer hogyan formálja át a játékosok gondolkodását. Elsőre kihívást jelenthet alkalmazkodni, de egy ponton „aha-élményt” ad, ahol kibővülnek a lehetőségek, és mindenki saját stratégiát alakíthat ki. Az organikus pályák és a realisztikus mozgás mind hozzájárulnak ahhoz, hogy hiteles, változatos élményt adjanak.
Külön érdekesség, hogy a játékmeneti megújulás szorosan összefonódik a karakterek történetével. A két főhős eredetileg ellentétes oldalon áll, de az intenzív helyzetek közös küzdelemre és együttműködésre kényszerítik őket. A tervezés célja az, hogy a narratíva és a játékmenet egymást erősítsék, így a nyomás és a kihívások mind a játékost, mind a szereplőket új oldaluk megismerésére sarkallják.
A fejlesztők beszélnek arról is, mennyire inspirálták őket komplexebb műfajok és hogyan próbáltak ebből elérhetőbb élményt formálni, miközben megtartják a taktikai mélységet. A sci-fi elemek titokzatosabbá, kiszámíthatatlanabbá teszik a katonai környezetet, míg a lopakodás és a fejlett mesterséges intelligencia további újdonságokat és stratégiákat kínálnak a játékosoknak.








