Az elmúlt évek során a VR, vagyis a virtuális valóság, többször került a figyelem középpontjába: sokan aggódtak, hogy a platform hanyatlik vagy éppen virágzik. A szerző személyes tapasztalatain keresztül tárgyalja, mennyire változóan viszonyulnak különböző korosztályok a VR-hoz, és hogyan befolyásolja a demográfia a felhasználói élményt.
Meglepő, hogy bár az idősebb játékosokat egy ideig lenyűgözte a technológia, a mitikus áttörés elmaradt. Egyes klasszikus nevek, mint a PSVR, Resident Evil 7 vagy Skyrim VR, ugyan új irányokat mutattak, de a széles körű felnőtt elterjedés elmaradt. Felveti a kérdést: mi az, ami miatt a VR nem lett mindenki szenvedélye, és hogyan tudná ezt a helyzetet megváltoztatni a jövő technológiája?
Az utóbbi években a VR fő célközönsége egyre inkább a fiatalabb generáció lett, akik olyan játékokat részesítenek előnyben, mint a Gorilla Tag vagy különféle önálló VR-élmények. Ugyanakkor a tartalomkészítők szerepe is megváltozott, hiszen egyre többen specializálódnak e közönség kiszolgálására.
Felmerül a kérdés, hogy a nagy múltú franchise-ok (mint a Thief) képesek-e visszahódítani a régi és új játékosokat, ha átlépnek VR-ra, és vajon az új hardverek, például a Steam Frame, hogyan alakíthatják majd át a piacot. Közben az indie játékok reneszánszát is átéljük, amelyek gyakran sokkal nagyobb elköteleződést váltanak ki a szűk rajongói körben, mint a nagy költségvetésű projektek.
A közösség és a tartalomkészítők szemszögéből is izgalmas felvetések jelennek meg: vajon mikor érkezik el az a pillanat, amikor a VR újra visszahódítja a széles játékos rétegeket, vagy teljesen átalakul a fogyasztók összetétele?