A
A
  • Angol
  • Magyar
  • 9 perc

Változik-e a játék fogalma az élő szolgáltatások korában?

Felvetődik, hogy az élő szolgáltatásalapú játékok miben különböznek a hagyományos címektől, és jogos-e megkérdőjelezni, mennyiben tekinthetők ezek klasszikus értelemben vett játékoknak.

Shawn Layden, a Sony korábbi vezérigazgatója, egy friss interjúban vitatható kijelentést tett: szerinte az élő szolgáltatásalapú (live service) játékok valójában nem is tekinthetők igazi játékoknak. Olyan példákat említ, mint a Destiny 2, a World of Warcraft vagy épp a Helldivers 2, amelyeket szerinte inkább ismétlődő interakciós eszközökként kell látni, mint kreatív, egyedi alkotásokként.

A beszélgetés során felmerül, mit is jelent valójában a ‘játék’, és hogy a technológia, valamint a piac fejlődésével miként változtak a formátum és az üzleti modell elvárásai. Az is kérdéses, hány ilyen jellegű cím lehet egyszerre sikeres a piacon, illetve milyen tényezők okozzák egyes projektek kudarcát.

A videó rávilágít azokra az ellentmondásokra, amelyek a konzervatív, dobozos játékdefiníció és a modern, folyamatosan bővülő, közösségi szolgáltatásalapú címek között húzódnak. Vizsgálat alá kerül, hogy a változó játékos igények és a kiadói stratégiák hogyan hatnak a játékok megítélésére és fejlődésére.