A
A
  • Angol
  • Magyar
  • 23 perc

Új utak az akció-kalandjátékok világában: a Hell is Us térkép és jelölők nélkül felfedezést kínál

Az önállóságot és felfedezést középpontba helyező Hell is Us új színt visz az akció-kalandjátékok világába, elhagyva a térképeket és irányjelzőket, hogy a játékos figyelmét és kreativitását állítsa próbára.

Milyen új irányokat vehet egy akció-kalandjáték, ha elhagyja a megszokott „mindenhol van térkép és jelölő” dizájnt? A videó alaposan körüljárja a Hell is Us című játékot, amely merészen szakít ezekkel a trendekkel. Már a kezdésnél figyelmeztet, hogy nincs segítség: se térkép, se küldetésjelző, se magyarázó belső monológ – a játékosnak valóban magára kell hagyatkoznia. Ez intenzív élményt és valódi elmélyülést kínál, hiszen az eligazodás kizárólag a környezet megfigyelésén és a figyelem fenntartásán múlik.

A történeten keresztül egy sötét, háború sújtotta fiktív országban járunk, ahol a háború traumát okozott lakói masszív elveszettséggel és démoni entitásokkal néznek szembe. A sztori egyaránt dolgozik kemény, realisztikus háborús jelenetekkel és misztikus, szinte mitikus lényekkel – a két világ azonban nehezen hangolható össze, ami sokszor tonális ütközéseket szül a narratívában.

A játék lendülete és élvezeti faktora az első 10–15 órában tetőzik, amikor még minden új és felfedezésre vár. Az eligazodás szabadsága, a böngészni való környezeti fejtörők és a kilátásokkal kecsegtető mellékküldetések összetettebb játékélményt teremtenek, mint a zsáner legtöbb képviselőjénél. Később azonban ezek az elemek ismétlődővé válnak, és a hack’n’slash küzdelmek, illetve a puzzle-mechanikák monotonabbá válhatnak, főként az ellenségek és kihívások egysíkúsága miatt.

Külön érdekesség a harcrendszer, amely a képességalapú támadások, rúnák és drónképességek révén ad lehetőséget többféle megközelítésre, még ha a fegyverválaszték korlátozott is. A világ bejárása pont olyan, mint egy klasszikus point-and-click kalandjáték, de modern köntösben: gyakran csak később derül ki egy-egy tárgyról, hogy hol lehet hasznát venni, és a párbeszédek vagy NPC-k által adott tippek is folyton új megközelítéseket igényelnek.

A videó kitér a stúdió (Rogue Factor) bátorságára is: egy új szériát indítani, ráadásul ennyi újdonságot bevezetni manapság komoly rizikó. A játék nem hibátlan, de mindenképp izgalmas, gondolatébresztő példája annak, hogy lehet máshogy is gondolkodni az akció-kaland műfajában.