A
A
  • Angol
  • Magyar
  • 49 perc

Új módszerek a játékok akadásainak pontosabb mérésére

A videó egy új módszertan bevezetésével és technikai példákkal mutatja be, hogyan tehetők pontosabbá és valósághűbbé a játékokban tapasztalt akadásokat és stuttert számszerűsítő teljesítménytesztek.

Ez a videó egy mélyreható kutatást mutat be a számítógépes grafikai teljesítménytesztek, különösen a GPU- és CPU-benchmarkok területén. A szerzők egy új mérési módszert ismertetnek, amely túlmutat az eddig használt átlagos FPS és frame time adatokon, az úgynevezett animációs hibát (animation error) igyekeznek számszerűsíteni. Ez a metrika azt vizsgálja, hogy a játék során megjelenő képkockák közötti mozgás mennyire követi a valós (vagy elvárt) animáció folyamatosságát, függetlenül attól, hogy a frame time látszólag stabil-e.

A videó rávilágít arra, hogy az általánosan elterjedt tesztelési módszerek – mint az átlag FPS vagy a frame time adatok – gyakran nem tükrözik megfelelően a játékos valós tapasztalatát, különösen stutter vagy akadások esetén, amikor az élmény rosszabb, mint amit a száraz adatok sugallnának. Külön kiemelik a több-GPU-s (SLI) rendszerek esetét, ahol a magas teljesítmény ellenére is tapasztalható lehet animációs zavar, amit a hagyományos mutatók nem jeleznek megfelelően.

A témát olyan konkrét példákon keresztül mutatják be, mint a Far Cry 5 vagy a Strange Brigade benchmarkjai, valamint technikai szemléltetéseket és grafikonokat is készítenek. Az animációs hiba mérésével lehetőség nyílik jobban feltérképezni, hol és miért érződik rosszabbnak a játékélmény, miközben a hagyományos mutatók még nem mutatnak problémát. Az új módszertan hátterét iparági szereplők (pl. Tom Peterson) korábbi kutatásaira és jelenlegi közreműködésére alapozzák.

Felvetődik a kérdés, hogyan lehetne ezt a mérőeszközt a jövőben szélesebb körben alkalmazni videojátékok és hardverek tesztelése során, illetve miként befolyásolhatja ez a teljesítménymérés és -elemzés jövőjét. Szó esik az open source eszközökről, például a PresentMonról és a különböző mérési pontokról is, valamint arról, hogy az új animációs hiba metrika miként egészítheti ki a már ismert mérőszámokat.