A Titanfall 2 című, 2016-os videojáték végén található egy mindössze tíz másodpercig tartó jelenet, amely első ránézésre alig észrevehető, mégis meglepően emlékezetes részlettel szolgál. Felmerül a kérdés: miért díszíti egy kétdimenziós, szinte már rajzfilmszerű bolygó és űrhajó a záró képkockákat, miközben a játék egyébként fejlett technológiákra és háromdimenziós modellekre épül?
A videó betekintést nyújt a digitális háttérművészet történetébe és evolúciójába is, utalva olyan klasszikus filmekre és játékokra, mint a Star Wars vagy a Mario 64, ahol a művészi, 2D-s hátterek kulcsszerepet játszottak a látványvilág formálásában. Ezzel párhuzamba állítják a Titanfall 2 vizuális megoldásait is, ahol a fejlesztők szándékosan alkalmaztak hagyományosabb eszközöket az atmoszféra erősítésére.
Az összefoglaló megvizsgálja, hogy az alkotók döntései hogyan befolyásolják a játékélményt: vajon egy lenyűgöző vagy éppen elhanyagolt háttérrészlet tényleg emeli vagy rontja az összképet? Érdekes filozófiai kérdések is felmerülnek arról, hogy a játékokban (vagy általában a művészetekben) jobb-e, ha minden részlet ugyanolyan magas színvonalú, vagy szükséges-e, hogy legyenek „unalmasabb” periódusok, amelyek kiemelik az igazán hatásos pillanatokat.
Az elemzés nemcsak a konkrét jelenettel, hanem a Titanfall 2 teljes pályakészlettel is foglalkozik, kiemelve azokat a háttérművészeti megoldásokat, amelyek a játékosok figyelmét gyakran elkerülik, pedig jelentősen hozzájárulnak a játék atmoszférájához.