A
A
  • Angol
  • Magyar
  • 31 perc

Tiger Game.com: Az érintőképernyős kézikonzol története és bukása

A Tiger Game.com egy merész, de végül kudarcot vallott kézikonzolként vonult be a játékvilág történetébe: érintőképernyő, internet, sok exkluzív licenc – de vajon miért nem lett sikeres?

1997-ben érdekes helyzet alakult ki a kézikonzolok piacán, amikor a felhasználók olyan alternatívák közül választhattak, mint a népszerű Game Boy Pocket vagy a kevésbé ismert, mégis újító funkciókat ígérő Tiger Game.com. Az eszköz fejlesztői merészen próbálták megragadni a játékosokat olyan hirdetésekkel, amelyek ironikus hangvételükkel célozták a célcsoportot.

A Tiger Game.com két úttörő jellemzővel is büszkélkedhetett: elsőként kínált érintőképernyőt és internetes kapcsolódást kézi konzolon, igaz, ezek használata körülményes volt, és a korabeli háztartásokban nem volt magától értetődő a szükséges infrastruktúra. Az internetes funkciók kizárólag dedikált kiegészítőkkel működtek, és erősen korlátozottak maradtak: például képeket nem jelenített meg, csak szöveges tartalmakat és e-maileket támogatott.

A konzol ergonómiáját és felhasználói élményét több ponton kritizálták, különösképpen a kezelőszervek kényelmetlensége és az LCD-képernyő gyenge minősége miatt. A Tiger Game.com fejlesztői több hardververziót dobtak piacra, köztük a zsebbarátabb Game.com Pocket Pro-t, amely szintén kompromisszumokat tartalmazott, például az internetes lehetőségek teljes hiányát.

Az eszköz hardverének belső felépítése, a gyártási minőség és a hibás szerelési megoldások is témává váltak, miközben feltárult, milyen nehézségekkel találkozhatnak azok, akik megpróbálják szervizelni vagy felújítani ezeket a konzolokat. Mindezek mellett bemutatásra kerül néhány jellegzetes játék – például a Resident Evil 2, Centipede vagy Batman and Robin –, amelyek különféle problémákkal küzdöttek, és a platform hiányosságait is jól tükrözték.

Feltett kérdések között szerepel: hogyan kaphattak ilyen nagyszabású licencjátékokat egy kevéssé ismert konzolra? Miért volt ennyire nehézkes a Game.com fejlesztése, és mi okozta a sorozatos technikai korlátokat? Felmerül az is, van-e értékelhető, pozitív aspektusa egy ilyen, visszatekintve elhibázottnak tűnő kézi konzolnak.