Az új Steam Frame VR headset bemutatkozását számos kérdés és némi csalódottság övezi a VR közösségen belül, főleg a kijelző minősége és a vezeték nélküli átvitel miatt. A Valve újító technológiájával próbálja elérni a kábelminőséget úgy, hogy a bitrátát oda összpontosítja, ahol a felhasználó éppen néz, azonban sokan aggódnak a közvetlen DisplayPort hiánya miatt.
Felmerül a kérdés, vajon elegendő-e a 2160×2160 pixeles felbontás 2026-ban egy csúcskategóriás VR szemüvegnél. Az összevetés során korábbi modellek – például a Valve Index, a Pico 4 és a Quest 3 – jellemzői alapján próbálják előre jelezni, milyen vizuális élményt nyújthat a Steam Frame. Ezek a korábbi eszközök különféle kijelzőkkel és lencsetípusokkal rendelkeznek, így jól érzékeltetik a generációs ugrást.
A videó több trükköt is ismertet arra vonatkozóan, hogyan lehet már most modellezni és szimulálni a várható Steam Frame élményt, például a Pico 4 Ultra segítségével, főleg a Wi-Fi 7-es kapcsolat és a bitráta okos elosztása révén. Az úgynevezett FOV tangent beállítás segítségével emulálható, hogy a sávszélességet kizárólag a nézett képrészletre összpontosítsuk – ezzel nő a részletesség és csökkennek a tömörítési hibák, főleg távoli objektumoknál.
Szóba kerül a fényerő és a kontraszt szubjektív hatása is VR headsetekben: zárt környezetben kevésbé zavaró az alacsonyabb fényerő, mint sokan gondolnák. Ugyanakkor a technológiai fejlődés miatt csalódást kelthet, ha 2026-ban is LCD panellel kell beérni, miközben már elérhetőek a sokkal fejlettebb micro OLED kijelzők.









