Milyen élményt nyújt egy modern Silent Hill-játék száz százalékos teljesítése? A beszámoló középpontjában ezúttal a Silent Hill F áll: egy atmoszférikus, pszichológiai horror, amely új harci és túlélő elemekkel társul – hol elegánsan, hol kissé nehézkesen.
Felvetődik a kérdés, mennyire illeszkednek a Soulslike boss-harcok és a kényszerített csaták egy olyan játékba, amely alapvetően az atmoszférára, hangulatra és rejtélyekre épít. A komor japán kisvárosi díszlet, a fokozatosan feltárulkozó történet és a főszereplő lelki fejlődése mind alkalmat adnak az elmélyülésre, miközben a többszöri végigjátszás új tartalmakat, titkokat fed fel.
Mennyire sikerül a játékmenetben egyensúlyt teremteni a nyomasztó hangulat, az önálló gyűjtő rendszer, a feladványok komplexitása és a harcrendszer szerepeltetése között? Előkerülnek technikai problémák, döcögős FPS, stabilitási kihívások, amelyek a játékélményt is befolyásolják. Vajon mindezt ellensúlyozni tudja-e a történet mélysége és az atmoszféra ereje?
A kritika során szó esik a különféle végigjátszásokról, a fejlődési rendszerről – például a hősnő menekülési és túlélési lehetőségeiről –, az 1960-as évek Japánjában játszódó, családi konfliktusokat és szorongást feldolgozó narratíváról.