A Reach VR az egyik legjobban várt VR-játék, amelyet az Endreams Elevation Studio fejleszt. Az alkotók fő célja, hogy új technológiákkal és innovatív játékelemekkel újítsanak a VR világán. A fejlesztőcsapat előző játékai között olyan címek szerepelnek, mint a Fracked és a Phantom: Covert Ops, melyek kiváló minőségükről ismertek.
A játék vizuális szintje a PCVR változatban kiemelkedő, különösen manapság, amikor sok VR-játék még a régebbi Quest 2 hardvert támogatja. A Reach látványvilága frissességet hoz és elgondolkodtatja a nézőt, mit is jelent a VR-ben a teljes jelenlét élménye. A fejlesztők kiemelt figyelmet fordítottak a testmozgásokra és a karakter reakcióira, ezzel is növelve a játékos elmerülési szintjét.
Érdekes kérdéseket vet fel, mennyire alakulnak természetessé a virtuális test mozdulatai, illetve milyen mértékben érhetők el ezek a különféle VR-platformokon. A játékmenet nem csupán látványos, hanem platformelemekkel, logikai feladványokkal, fegyverek fejlesztésével és jól eltalált tempójú harcokkal színesített. A történetben egy kaszkadőr karakter, Rosa bőrébe bújhatunk, akit egy földalatti, mágikus világban vetnek próbák elé.
Az élményhez hozzáadnak a változatos fegyverek, például különböző nyíltípusok, sőt, ikonikus pajzsot lehet feloldani, amely a harcokban és a rejtvények megoldásában is fontos szerepet kap. A demó alatt szerzett tapasztalatok rámutatnak arra, hogy a platformok közötti különbségek, a grafikai megvalósítás és az optimalizáció komoly kihívást jelentenek a fejlesztőknek – milyen kompromisszumokra kényszerülnek a különféle eszközök között?
A játék élményét tovább színesítik a jól megalkotott ellenfelek, az intelligens mesterséges intelligencia, valamint a dinamikus arénacsaták, amelyek mind kihívást, mind újrajátszási értéket adnak. Mennyiben tud egy ilyen játék hosszú távon motiválni és lekötni egy VR-felhasználót? Milyen új irányokat mutathat a VR-akció–platformerek világában a Reach megjelenése?