A
A
  • Angol
  • Magyar
  • 24 perc

Ray tracing a játékvilágban: forradalom vagy túlértékelt ígéret?

A sugárkövetés bevezetése óta eltelt évek tapasztalatai alapján egyre többen kérdőjelezik meg, hogy mennyire volt érdemi előrelépés vagy inkább marketingfogás a ray tracing, különösen az első RTX GPU-tulajdonosok szempontjából.

Az elmúlt években a ray tracing, vagyis sugárkövetés a játékvilág egyik legfontosabb újításaként jelent meg, különösen az Nvidia RTX 20-as szériájának indulásával. Nyolc éve még azt ígérték, hogy a hardveres gyorsítású ray tracing forradalmasítja a PC-s játékokat, átalakítja a látványvilágot, és leegyszerűsíti a fejlesztést is.

Elnagyolt ígéretek és merész marketingüzenetek kísérték a technológia bevezetését, miszerint minden játékosnak át kell élnie ezt az újdonságot. Ennek ellenére az új GPU-k ereje többnyire nem volt elegendő ahhoz, hogy valós időben, megfelelő minőségben élvezhessük a ray tracinget, különösen magas felbontáson vagy magasabb képfrissítés mellett.

Néhány kiemelt címnél – mint például a Control vagy a Metro Exodus – ugyan látványos effekteket produkált a technológia, mégis komoly teljesítményvesztéssel és sokszor középszerű fps-sel kellett számolniuk a felhasználóknak. Emiatt a legtöbb multiplayer játékos inkább a teljesítményt helyezi előtérbe, semmint a látványosabb effekteket.

Az is szóba kerül, hogyan változtak a fejlesztői prioritások: sok stúdió igyekszik maximalizálni játékaik teljesítményét még régebbi vagy gyengébb hardvereken is, így a ray tracing továbbra is inkább csak opcionális extraként jelenik meg. Az is felvetődik, hogy mennyire térülnek meg a felhasználók számára a hardveres befektetések, főleg ha a vizuális különbségek nem olyan meggyőzőek, miközben az árak és az erőforrásigény jelentősen megnőttek az évek során.

Egyre hangsúlyosabb az a kérdés is, hogy valóban megérte-e ennyire ráépíteni a jövőt a ray tracingre, ha a legtöbb játékos gyakran ki is kapcsolja ezt a funkciót, vagy egyáltalán nem használja.