Az online pass hullám a 2010-es évek elején meghatározó jelenség volt a videojáték-iparban. Abban az időszakban több nagy kiadó – például az EA, az Ubisoft és a Sony – bevezette az online pass rendszert, amely a használt játékokkal kapcsolatos profitveszteség ellen próbált védekezni.
Egészen váratlan helyzeteket teremtett, amikor a felhasználók már megvásárolt, használt játékokat nem tudtak teljeskörűen használni, mert az online többszereplős mód csak egy, a játék dobozában található egyszer használatos kód megadásával vált elérhetővé. Ha valaki használt példányt vett, vagy lejárt a kód érvényessége, gyakran fizetni kellett a hozzáférésért akkor is, ha egyébként már előfizetett az Xbox Live Gold vagy PlayStation Plus szolgáltatásra.
A mechanizmus nem csak a multiplayer lehetőségeket zárta el, hanem bizonyos esetekben – mint a Batman Arkham City Catwoman sztorija – egyjátékos tartalmakhoz is csak külön pass vásárlásával lehetett hozzájutni. Ez sokak számára különösen frusztrálóvá tette a használt játék vásárlását, főleg gyerekeknek vagy családoknak szánt kooperatív játékok esetében.
Felmerültek olyan kérdések is, hogy vajon a használt játékpiac tényleg ekkora veszteséget jelent-e a kiadók számára, illetve hogy hosszú távon nem építi-e inkább a rajongótábort, ha az olcsóbb elérés révén többen próbálhatnak ki bizonyos címeket. Miért kezelték a használt játék vásárlókat a kiadók úgy, mintha ők lennének a fő ellenség? És hogyan változtak ezek a stratégiák a digitális játékterjesztés előretörésével?
A videó az iparági változásokra és a kiadók gyakran változó hozzáállására is kitér, rávilágítva, hogyan igyekszik a videojáték-ipar megtalálni az egyensúlyt a profit és a játékosok érdekei között.










