Az utóbbi hónapokban felerősödtek a hírek az Nvidia DLSS 5 technológiájáról, amely a megszokott szupermintavételezésektől eltérően már nem csupán felbontásnövelésre használható. A „deep learning super sampling” elnevezés mostanra inkább marketingfogássá vált, hiszen a DLSS 5 valójában 3D-vezérelt neurális renderelést valósít meg. A rendszer a játékmotorból származó adatokat – például a geometriát, mozgásvektorokat, világítást és anyagokat – egy mesterséges intelligencián keresztül dolgozza fel, hogy élethűbb részleteket, bőrt, hajat, fényeket és árnyékokat generáljon.
Felmerül viszont a kérdés: mennyire tudják a fejlesztők ténylegesen irányítani a technológiát? Bár beállíthatják az effekt erősségét és azt, hogy pontosan hol fejtsen ki hatást, teljes kontroll nincs a kezükben a generált részletek felett. A bemutatóban továbbá rámutatnak a DLSS 5 teljesítményigényére: bár az optimalizációknak köszönhetően nagy előrelépést értek el, a bekapcsolásával még mindig jelentős, akár 50–60%-os teljesítményveszteséggel kell számolni. Ugyan a marketinganyagok impozáns képkockaszámokat mutatnak, ezek mögött a többképkockás generáció áll, amely a valódi játékélménytől elváló adatokat eredményezhet.
Izgalmas dilemmát vet fel, hogy a technológia miként alakíthatja át a fejlesztők munkáját: megelégszenek-e kevesebb natív részlettel, ha helyette az MI-re bízzák ezek „pótlását”? Vajon nem válik-e előbb-utóbb kötelezővé az, ami most még opcióként jelenik meg, és hogyan változik a játékok alapvető látványvilága DLSS nélkül?
A videó ezen kívül kitér a szilárdtest-meghajtók (SSD-k) piacára, ahol 2027-re túlkínálat várható. A jelentős bővítések a NAND flash gyártók részéről, a kínai YMTC ambiciózus tervei, illetve a lanyha mobiltelefon- és laptopkereslet mind hozzájárulhatnak ahhoz, hogy az SSD-k ára hosszabb távon jelentősen csökkenjen. Feltevődik, hogy az iparág hogyan kezeli majd ezt az új helyzetet, és milyen hatással lesz az árakra, valamint a kínálatra.










