A
A
  • Angol
  • Magyar
  • 40 perc

Nioh 3: fél-nyitott világ és két harcstílus izgalmas keveréke

A Nioh 3 alaposan átalakítja a sorozat addigi struktúráját, izgalmas ötvözetet kínálva a harcrendszer és a félig nyitott világ között – mindezt két eltérő harcstílus összekeverésével.

A harmadik Nioh-játék a megszokott akció-RPG műfajt ötvözi újszerű, fél-nyitott világú struktúrával, amely eltér a széria korábbi, szigorúan lineáris küldetésrendszerétől. A játékosok számos hub területen vághatnak bele felfedezőutakba, miközben küldetéseket, mellékküldetéseket és egyedi kihívásokat teljesítenek, amelyeket kisebb zónákra osztottak fel. Az új rendszer a karaktertestreszabásra és a mindkét stílust – szamuráj és ninja – támogató váltakozó felszerelések használatára is nagy hangsúlyt helyez.

A mechanikai újítások között szerepel a kifejezetten hangsúlyos harcrendszer, amely a stílusváltásra, a fegyverek kombinációjára, valamint képességfák és titkos képességek összegyűjtésére épül. A játékban a loot menedzsment bonyolultabbá vált, hiszen a játékosnak állandóan két eltérő felszerelést kell párhuzamosan fejlesztenie a szamuráj és ninja harcstílus miatt. Egyedi fejlesztési lehetőségek és bővülő varázslat- és attitűdkészlet színezi az előrehaladást.

Témaként a harc kihívásai, a felszerelésmenedzsment, az open world szabadabb felfedezhetősége mellett előkerül, hogy mennyire felhasználóbarát a technikai megvalósítás – minőség, optimalizáció, kezelhetőség –, illetve hogy a Steam Decken való játék mennyi kompromisszumot követel. Az elbeszélés egy testvérárulás köré szerveződik, időutazást és természetfeletti lényeket is látványosan integrálva a cselekménybe, miközben a japán folklór és alternatív történelem is hangsúlyos elem marad.

Érdekes kérdések merülnek fel: mennyire innovatív és gördülékeny az új, félig nyitott világhoz igazított küldetés- és rendszerstruktúra? Vajon a két külön harcstílus és a hozzájuk tartozó párhuzamos felszerelés komplikálja vagy gazdagítja a játékmenetet? Mennyire működik a karakterépítés, a fejlesztési rendszerek összhangja? Hogyan változik meg a harcélmény az előző részekhez képest, mennyire van egyensúlyban a kihívás és a fejlődés élménye?