Az 1996-ban megjelent Nintendo 64 konzol számos újdonságot hozott a videojátékok világába. A 2D-ről 3D-re történő jelentős ugrást fejlett renderelési technikák, például Z-bufferelés, élsimítás és mip-mapping kísérte. Az analóg kar bevezetése teljesen új szintre emelte a vezérlést a 3D környezetekben, és a jövő játékainak alapvető szabványa lett.
Cikkeztek a médiában a konzol elképesztő erejéről, és a négy kontrollerport is kiemelt figyelmet kapott. Ez a hardveres újítás egyedülálló lehetőséget adott arra, hogy egyszerre akár négyen is, egy képernyőn, saját szeletüket birtokolva játsszanak versengve vagy együttműködve.
Felmerül a kérdés, hogyan tudták a fejlesztők megoldani mindezt egy olyan hardveren, ahol még az egyszemélyes játékoknál is nehéz volt a magas képkockaszámot biztosítani. Szó esik róla, hogy milyen optimalizálási stratégiákkal és technikai trükkökkel sikerült a négyszereplős módot stabilan megvalósítani bizonyos programoknál, miközben más címek komoly kompromisszumokra kényszerültek.
Praktikus példákon keresztül mutatják be, hogyan lehet egy egyszerű C program segítségével több nézetet és vezérlést kialakítani a képernyőn, és milyen kihívásokat jelent ez a 3D-s jelenetábrázolásnál, valamint vezérlésnél. Bemutatásra kerülnek a hardveres és szoftveres kompromisszumok, amelyek lehetővé tették a négyszemélyes játékot, ugyanakkor felvetődik: vajon tényleg megérte minden esetben a részletek rovására hozni ezt az újdonságot?
Továbbá előkerül az a téma is, miként hatottak ezek a megoldások a jövő videojátékaira, és hogyan inspirálták a következő generációs címeket, különösen a többjátékos FPS-ek világában.