A
A

UMA hamarosan bemutatkozik

  • Angol
  • Magyar
  • 100 perc

Mortal Kombat 2 a 3DO-ra, PS2 memóriakártyás trükk és Harvey Smith interjúja

Az epizódban szó esik a Mortal Kombat 2 3DO-s portjáról, egy forradalmi PS2 memóriakártyás megoldásról, olcsóbb FPGA rendszerekről és Harvey Smith-szel készített interjúról, aki betekintést nyújt az immerszív szimulátorok és a videojáték-fejlesztés kulisszatitkaiba.

Ebben az adásban több figyelemre méltó retro technológiai újításról és videojátéktörténeti érdekességről esik szó. A műsor első felében megvitatják, hogyan portolták át a klasszikus Mortal Kombat 2-t a hírhedt 3DO konzolra amatőr fejlesztők, amely most először vált játszhatóvá ezen a platformon. Érdekes kérdések merülnek fel az adaptáció részleteiről: mennyire hű az eredeti arcade változathoz, mitől különleges a 3DO verzió, maradnak-e bosszantó AI sajátosságok, illetve miként oldották meg a karakterek speciális képességeit.

Továbbá bemutatásra kerül egy új kiegészítő, amellyel már akár egyetlen PS2 memóriakártyáról is futtathatók a teljes PlayStation 2 játékgyűjtemények – mindezt minimális hardveres beavatkozás nélkül. A beszélgetésben eldöntik, mennyire jelent ez forradalmi előrelépést, és hogy ez milyen hatással lehet a retro konzolok jövőjére, valamint a „hardveres gyűjtői élmény” kontra korszerű kényelem dilemmájára.

Emellett szóba kerülnek új fejlesztésű retro konzolok, mint az olcsóbbá váló FPGA rendszerek, amelyek egyre elérhetőbbek a nagyközönség számára. A műsorban azt is kitárgyalják, mely klasszikus hardvereket utánozhatnak már ezek a modernebb eszközök, és hol húzódnak még korlátok.

A műsor csúcspontja egy exkluzív interjú Harvey Smith-szel, aki olyan ikonikus játékokon dolgozott, mint a Deus Ex vagy a System Shock, valamint korai karrierje során az Origin Systems berkein belül QA-sként, majd fejlesztőként is részt vett a játékfejlesztésben. Betekintést nyerünk abba, milyen hatások és élmények formálták gondolkodását, hogyan érintkeznek egymással a szerepjátszás hagyományai és a modern videojáték-dizájn, illetve milyen kulisszatitkok derülnek ki az első immerszív szimulátorok születéséről. Felmerül a kérdés is, vajon hogyan változott a játékfejlesztés folyamata, és mennyiben járultak hozzá ezek a tapasztalatok a későbbi kreatív döntésekhez.