A
A
  • Angol
  • Magyar
  • 28 perc

Miért vallanak kudarcot az élő szolgáltatás alapú játékok?

Változatos példákon keresztül mutatja be, hogyan próbálkoznak a videojáték-kiadók sikeres élő szolgáltatás alapú címek létrehozásával, és ezek miért vallanak gyakran csúfos kudarcot.

Az utóbbi években a videojáték-ipar drasztikus változásokon ment keresztül, különösen az élő szolgáltatás alapú játékok térnyerésével. Egyre több stúdió próbál beállni ebbe a trendbe, hatalmas költségvetéseket fordítva olyan projektekre, amelyek folyamatosan frissülnek, új tartalmakkal bővülnek, és azt ígérik, hogy a játékos sosem fogy ki az új elfoglaltságokból.

A videó humorosan, de kritikus éllel mutatja be, hogyan próbálják a nagyvállalatok utánozni néhány sikeres élő szolgáltatás modellt, mint például a Fortnite. Az eredmény azonban gyakran kiábrándító: sablonos játékmenet, tartalmi szegénység, túlzott pénzköltési lehetőségek és gyors kudarcok jellemzik az új projektek nagy részét.

Felmerülnek olyan fontos kérdések, hogy mennyire fenntartható ez az üzleti modell, és vajon mennyi valódi értéket ad a játékosnak egy véget nem érő, de gyakran kiüresedett élmény. A videó kitér a fejlesztői oldalon jelentkező nehézségekre, a stúdiók bezárására, a kreatív ötletek háttérbe szorulására is; miközben a brókerek és vezetők csak a számokat figyelik, anélkül, hogy valóban értenék a játékosok igényeit.

Olyan konkrét példákon keresztül, mint a Skull and Bones, Babylon’s Fall, Marvel’s Avengers, Foamstars vagy Concord, betekintést nyerünk abba, milyen, amikor reményekkel teli, drágán fejlesztett élő szolgáltatás alapú játékok szinte azonnal elbuknak. Eközben azt is vizsgálja, mi lehet a siker vagy kudarc valódi oka: a játékmechanika, a közösség, vagy egyszerűen a trendek időzítése?