A
A

Csak YouTube-on nézhető meg

  • Angol
  • Magyar
  • 20 perc

Miért nem váltotta be a Highguard a hozzá fűzött reményeket?

A Highguard első kiadásánál több koncepcionális és technikai problémára világít rá a szerző, miközben feltérképezi, hogyan sodorta a túlzott marketing és a közösségi tesztelés hiánya kellemetlen helyzetbe a játékot.

A videó középpontjában a Highguard nevű játék korai megjelenése, túlzott marketingje, valamint az ebből következő elvárások és csalódások elemzése áll. A szerző röviden kifejti, hogy egy kevésbé felhájpolt, zárt béta helyett egyenesen egy széles közönség elé került a cím, nagy érdeklődést generálva, ám erre nem volt megfelelően felkészítve.

Felmerül a kérdés, hogyan befolyásolja a játékosélményt, ha egy játék nincs rendesen optimalizálva, még csúcskategóriás hardveren is akadozik, valamint mennyire frusztráló lehet a szegényes grafikai és beállítási lehetőségek tárháza. A karakterek és a világ designja is kritikus megvilágításba kerül; a videóban többek között szó esik arról, hogy mennyire nem árulkodnak karakterképességeikről a vizuális megjelenésük, illetve mennyire hiányzik az azonnal felismerhető stílusjegy, amivel kitűnhetnének.

A játékmenet elemzése során izgalmas összehasonlítások hangzanak el: a Highguard keverékeként jelenik meg a Valorant, Rainbow Six Siege és battle royale játékok egyes elemei között, de több alapvető mechanikai ellentmondás is feltűnik. A különböző játékszakaszok – védelmi, lootolási, majd ostromfázis – során olyan problémákra mutat rá a szerző, mint az üresjáratos, eseménytelen részek, vagy épp a túlságosan monoton és taktikai választásokat nem igénylő helyszínek.

Sokat foglalkozik a videó a játék identitásválságával: miközben a külső könnyed, akcióorientált játékot sugall, a valóságban egy szűk, kompetitív rétegnek szánt, de azt sem igazán kiszolgáló cím. Felvetődnek ötletek, hogyan lehetne élménydúsabbá tenni a játékot, és milyen új játékelemek, változatosabb loot vagy PVE lehetőségek dobhatnának rajta, ám egyelőre ezek csak képzeletbeli forgatókönyvek.

A konkrét leszűrhető tanulságokat és végső értékelést azonban nem fedi fel, inkább gondolatébresztő kérdéseket vet fel a játék jelenlegi helyzetéről, lehetséges jövőjéről, és az iparági túlzott marketing taktikákról. A témák fókuszában az áll, mit veszít egy játék, ha a közösségi visszajelzés és tesztelési folyamat elmarad, illetve mikor érdemes a piacra lépni egy még félkész projekttel.