A Beast of Reincarnation játék elemzése során felmerülő kérdések és témák középpontjában a Game Freak fejlesztő pénzügyei, a játék technikai megvalósításának minősége és az élmény összetettségének hiánya állnak. Felmerül a kérdés: vajon hová folyik az a rengeteg bevétel, amelyet a Pokémon franchise termel, amikor sem a Pokémon-játékok, sem a Beast of Reincarnation nem tükrözi ezt a pénzügyi hátteret?
Érdekes gondolatokat vet fel, hogy a világvége utáni, természet által visszahódított környezet mennyire képes újszerű élményt nyújtani, illetve hogy a látványos előzetesek mennyire állnak távol a valódi játékmenettől. A játék pályatervezése lineáris, tele üres terekkel és ismétlődő ellenfelekkel, amelyek jelentősen meghosszabbítják a játékidőt anélkül, hogy új élményeket adnának.
Az ellenségek és főellenfelek változatosságának hiánya, a gyorsan kimerülő fejlődési rendszer, valamint a rendkívül egyszerű és ismétlődő harcrendszer szintén fontos témaköröket jelentenek. Felmerül, hogy miként hathat egy játékmenet élvezeti értékére az, ha a játékos már a korai szakaszban eléri a maximális fejleszthetőséget, és ezt követően motiváció, jutalmazás nélkül folytatja a játékot.
Az audiovizuális megvalósítás problematikus: a grafikai megoldások sokszor homályosak és rendezetlenek, a fények kezelése pedig zavaró lehet. Ehhez társulnak különféle technikai gondok, például a problémás kamera vagy a platformspecifikus teljesítményingadozások. A történetvezetés sem tud igazán újat mutatni, a karakterek fejlődése és narratívája sablonos és elnyújtott érzetet kelt.
Felmerül az is, mennyiben befolyásolhatja egy nagy múltú stúdió hírneve az elvárásokat, illetve hogy mennyire képesek megfelelni ezeknek az elvárásoknak, amikor egy teljesen új műfajt próbálnak meghódítani. A kritika szerint a játék pozitívumai – mint a harc néhány animációja vagy a kezdeti pályarészek – hamar elfogynak, és a repetitív struktúra uralkodik el rajta.










