A
A
  • Angol
  • Magyar
  • 19 perc

Miért lehet nehézkes az achievementek világa a videojátékokban?

Egy tapasztalt végigjátszó saját nézőpontjából mutatja be, milyen tervezési hibák és jó megoldások jelennek meg a videojátékok achievement rendszereiben.

Az elhangzó anyag egy végigjátszás- és teljesítményorientált játékos saját tapasztalatait és véleményét mutatja be a videojátékokban elérhető achievementek (teljesítmények) tervezéséről. Szó esik arról, hogy különböző játékosok másként viszonyulnak ezekhez a rendszerint extra kihívást jelentő célkitűzésekhez, és hogy nincs olyan megoldás, amely mindenkinek megfelelne.

Makulátlan példákat és szerinte hibás achievementeket vizsgál, többek között a Starfieldben nemrég hozzáadott teljesítményt, amelyet szerencse (RNG) alapú tárgygyűjtéshez kötnek. Rámutat, miért lehet ez frusztráló vagy monoton. Kiemeli azt is, hogy az egyjátékos játékokban megjelenő többjátékos achievementek sokszor elveszítik értelmüket, amikor a multiplayer módokat később leállítják.

Felveti, hogy az achievement listák mennyire tükrözik egy adott játék tartalmát – például az UnderRail esetében az elérhető teljesítmények főként harci eseményekhez kötődnek, így háttérbe szorulnak a mélyebb játékrészek.

Részletezi, hogyan teheti egy rosszul tervezett rendszer nehézkessé vagy repetitívvé a kihíváskeresést – például amikor a Crimson Desertben jelentős mennyiségű tárgy vadászata előfeltételez minden kihívás elindításának. Másfelől kitér rá: bizonyos extrém nehézségű vagy időigényes achievementek megléte nem mindig szolgálja a játékosélményt, különösen, ha ezek nem szolgálnak szerves részeként a játék stílusának vagy közönségének.

Végezetül szóba kerülnek a több végigjátszást igénylő, illetve a véletlenül aktiválható, humoros vagy váratlan achievementek is, amelyek akár színesíthetik is a játékélményt. Több példán keresztül hangsúlyozza: fontos, hogy az achievementek igazodjanak a játék műfajához, közönségéhez és a főbb élményelemekhez.