A Metroid Prime 4 fejlesztési története egyedi példája a hosszú, viszontagságos videojáték-fejlesztéseknek. A játék közel egy évtizedes várakozást követően jelent meg, miközben a rajongók évről évre csak minimális információkat kaptak, és a fejlesztés hátterében több stúdióváltás is történt. A Nintendo először a Bandai Namco Singapore-hoz helyezte a projektet, de aztán átadta a stafétabotot a legendás Retro Studiosnak, amelynek szintén idő kellett, hogy ismét visszarázódjon a szériába.
A Metroid-sorozat sajátos helye a Nintendo palettáján évtizedek óta beszédtéma: bár kultikus státuszt élvez, üzletileg sosem volt akkora siker, mint a Mario vagy a Zelda. A játék története kitér arra, hogyan csatlakozott a Bandai Namco, majd hogyan került vissza az irányítás a Retrohoz, milyen hatással volt mindez a végső műre, valamint milyen új játékelemekkel – például a főhősnő motorjával vagy Samus pszichikus képességeivel – igyekeztek újítani.
Az új karakterek, főleg Psyux, évek óta visszatérő rejtélyek a rajongói közösségben, de kérdés maradt, mennyire sikerült őket valódi antagonista-alakká formálni. A játékmenet során hangsúlyos az új, nyitott világokat összekapcsoló hub-terület, a Soul Valley, és a hagyományos Metroid Prime élmény mellett számos új mechanika – például shrine-szerű logikai kihívások – is bemutatkozik. Ezzel együtt többekben felmerült a kérdés: vajon mennyire sikerült a szokásos metroidos felfedezés, egyedüllét élményt megtartani, miközben jelentős szerepet kaptak NPC-k és külső segítség is?
A videó elemzi a Switch és Switch 2 közti technológiai ugrást, illetve hogy a fejlesztési döntések és a hosszú várakozás tükröződnek-e a végeredményen. Végül azt boncolgatja, vajon a széria új fejezete valóban igazolja-e a hatalmas várakozásokat, vagy inkább csak megalapozza a jövőbeli, esetleges ötödik rész sikerét.










