A
A
  • Angol
  • Magyar
  • 56 perc

Mattel Aquarius és a 44 éves dungeon titkainak megfejtése

Egy 44 éves számítógépes játék, a Treasure of Tarmin visszafejtésének, fejlesztésének és technikai kihívásainak történetét ismerjük meg egy lelkes szakértő tolmácsolásában.

Digitális régészet témájú előadáson járunk, ahol a Mattel Aquarius számítógép és annak fontos szerepű játéka, a Treasure of Tarmin (vagy Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin) világába nyerhetünk betekintést. Az előadó részletesen bemutatja, hogyan működött ez a különleges, mára legendává vált, 44 éves játék, amely egyszerre volt része a konzolos és számítógépes nosztalgiának.

Érdekes történetek elevenednek meg az Aquarius fejlesztéséről, a Mattel Electronics piacra vezető útjáról, valamint a számítógép rövid, de annál izgalmasabb pályafutásáról. A játék fejlesztésének hátterében álló személyiségek, mint Tom Laughrey, munkássága és a hardveres megkötések, például a memóriakorlátok, szintén kiemelt figyelmet kapnak.

Megtudhatjuk, hogyan valósították meg az első belső nézetű, kvázi-3D-s dungeon-élményt egy mindössze 2 KB RAM-mal rendelkező gépen, illetve milyen kreatív megoldásokat alkalmaztak a grafika és a játékmenet terén. Az előadó elmeséli a kód megfejtésének és visszafejtésének lépéseit: a dedikált hardveres védelem áttörésétől kezdve a disassembler és decompiler eszközök használatáig (pl. Ghidra, School Kit, Aquarius Plus Emulator).

Felmerülnek izgalmas technikai problémák is, többek között az, miként lehet egy régi IP-jogokkal terhelt játékot úgy módosítani, hogy az jogilag védhető és szabadon elérhető legyen, vagy hogyan lehet modern fejlesztőeszközökkel – például Python, Visual Studio, Beyond Compare – feltérképezni és rekonstruálni a több évtizedes kódot.

A játék mechanikájának és grafikai rendszerének mélyreható elemzése mellett a videó arra is kitér, hogyan gazdálkodtak a hardveres erőforrásokkal, hogyan működik a képernyő újrarajzolása vagy a tárgyak/ellenségek megjelenítése – mindezt a korszakhoz képest kifinomult módon. Az előadó kreatív továbbfejlesztési ötleteket is felvet, egyúttal kérdéseket hagyva nyitva, amelyek továbbgondolásra ösztönöznek: vajon hogyan lehetne még többet kihozni ebből az alig 16 KB-os ROM-ból, hol húzódnak a technikai és szerzői jogi határok?