Milyen motivációk és kihívások vezették a Mattelhez hasonló játékóriásokat arra, hogy a 80-as évek elején betörjenek a számítógépes piacra? Az Aquarius története betekintést nyújt abba, hogyan próbálták ötvözni a játékvilág kreativitását a technológiai innovációval, miközben a családi szórakozás és a tanulás is fókuszba került.
Milyen kompromisszumokat kellett kötniük a mérnököknek a fejlesztés során a költségek és a gyors piacra jutás érdekében? Ezen túlmenően bemutatásra kerülnek a gép hardveres adottságai, mint például a Z80A processzor és a membránbillentyűzet, amelyek mind a lehetőségek, mind a korlátok szempontjából meghatározóak voltak.
Hogyan próbálták a programozók a minimális memóriával és egyszerű grafikus, valamint hangképességekkel rendelkező gépen mégis izgalmas játékélményt nyújtani? A videó olyan klasszikus játékokat is említ, mint a Burger Time vagy a Tron témái, vizsgálva, mennyire tudták visszaadni az eredeti élményt.
Mennyire volt sikeres a Mattel stratégiája, hogy ismert márkaneveivel szerette volna meggyőzni a felhasználókat? Az is szóba kerül, mennyire nehéz pontosan meghatározni, kik dolgoztak a hardver és a szoftver mögött, tekintettel a kiszervezésekre, valamint hogy miért hagyott a Mattel Aquarius a technológiai fejlődés helyett inkább csak történeti érdekességet maga után.