Rendkívül ambiciózus projektként indult a Lost Soul Aside, amikor Yang Bing, egy kezdő fejlesztő, közel egy évtizeden át dolgozott saját álomjátékán. A koncepció ötvözi a látványos, monumentális vizualitást és a pörgős akciójátékok csatáit, amelyhez az alkotó olyan címekből merített ihletet, mint a Final Fantasy, a Ninja Gaiden vagy a Devil May Cry.
A Sony és az Epic támogatásával végül egy kis fejlesztőcsapat dolgozta ki teljes játék formájában a Lost Soul Aside-ot, amely egy lineáris akció-kaland történetbe helyezi a játékost egy idegen háború utóhatásaiban vergődő világban. A hangsúly elsősorban a harcrendszeren és a látványos helyszíneken van – ezeken a területeken valóban kiemelkedőt nyújt a program.
Miközben a komplex harci eszköztár, változatos fegyverek és bővíthető képességfák sok lehetőséget kínálnak a kombók és egyedi játékstílusok számára, a környező elemek – mint az ellenségtervezés, történetvezetés, karakterábrázolás és mozgásmechanika – komoly hiányosságokat mutatnak. A játék inkább lineáris, felfedezési lehetőségekben korlátozott, a karakterek pedig nehezen átélhetők, a narratíva pedig visszatérő hibákkal és üres szólamokkal terhelt.
A Lost Soul Aside példáján keresztül izgalmas kérdések vetődnek fel: vajon elég a szenvedély, a látvány és a harcrendszer ahhoz, hogy egy játék kiemelkedővé váljon? Mit árul el a játék minőségéről a kis csapat lehetőségei és a nagy kiadói támogatás ellentmondása? Lehet-e sikeres egy olyan projekt, ahol a fejlesztő fő motivációja az önkifejezés, még ha tapasztalattal és átgondoltsággal vannak is problémák? Ezek a dilemmák teszik különösen érdekessé a Lost Soul Aside történetét és megvalósulását.