A Karen, a mászós és túlélős játék, sok apró, átgondolt döntés elé állítja a játékost, amelyek mind a túléléshez köthetők: hogyan helyezi el Ava a kezeit és lábait mászás közben, vagy hogy milyen útvonalat választ a sziklákon felfelé haladva.
Miközben Ava a Mount Kami csúcsához közeledik, a játékosnak mérlegelnie kell, mit érdemes megszerezni az elhagyott táborhelynél – például új mászófelszereléseket vagy inkább alapanyagokat, amelyekből tápláló fogásokat főzhet. Ezek a döntések gyakran váratlan következményekhez vezetnek, és meghatározzák Ava folyamatos túlélését a hegyi kalandon.
A mászási mechanika realisztikus és nyers: minden végtag elhelyezését a játékos irányítja, miközben odafigyel a helyes egyensúlyra és testtartásra. A kudarc – például egy rosszul megválasztott mozdulat vagy a rossz ütemezés miatt elvesztett állóképesség – elkerülhetetlen része az élménynek, amelyből a játékos sokat tanulhat a későbbi próbálkozások során.
Túlélés szempontjából a játék minimalista kezelőfelületet alkalmaz, így a játékos Ava testbeszédére és állapotára hagyatkozik. A felszállás során Ava gyakran találkozik más karakterekkel és elhagyott tárgyakkal, amelyek hol kérdéseket vetnek fel múltjáról, hol pedig döntések elé állítják a játékost arról, hogy mennyire érdemes kockázatot vállalni az előrejutásért.
A Mount Kami felfedezése közben a személyes motivációk, a veszteség feldolgozása és az önazonosság keresése is hangsúlyt kap. A kérdés végig ott lebeg: vajon a csúcs elérése ad-e valódi választ Ava számára, vagy pusztán menekülés mindattól, ami elől a valóságban sem tud megszabadulni?










