A
A
  • Angol
  • Magyar
  • 9 perc

Kalandok és kihívások a Reach VR világában: egy lebilincselő, de hibás utazás

Az Endreams Reach című VR-játékában egy kaszkadőrnő szemszögéből fedezhetjük fel egy föld alatti világ titkait, miközben technikai hibák és kihívások teszik próbára a játékos türelmét.

Az Endreams új játéka, a Reach, idén az egyik leginkább várt VR-cím volt, amelyet számos platformon – Quest 3, PSVR2 és PCVR – tettek elérhetővé. A történet középpontjában Rosa, egy kaszkadőrnő áll, aki egy kataklizma túlélőjeként ismeretlen föld alatti városba kerül, ahol nemcsak az emberiséget, de egy fejlett, élő szobrokból álló faj sorsát is a kezében tartja.

A játék egyedülálló VR-élménnyel kecsegtet, különösen az adaptív testábrázolás és a rendkívül magával ragadó grafika révén. Különböző nyíl típusok és a ‘Captain America’ pajzs is színesítik a harcrendszert, miközben az ügyességi elemek – ugrálás, mászás – ugyancsak hangsúlyosak. Az ismeretlen, föld alatti világ számos titkot és gyűjthető tárgyat rejt, és a változatos, időkapus fejtörők is jelentős szerepet kapnak.

Bár a történet, a szinkronhangok és a zenék különösen kiemelkedők, a játékmenetet számos technikai hiba árnyékolja be. Frusztráló bugok, láthatatlan falak, elakadások és mentési problémák jelentek meg szinte minden platformon. Ez rávilágít arra a kérdésre, hogy mennyire sikerülhet egy összetett, több platformra egyszerre megjelenő VR-játékot kifogástalan minőségben piacra dobni.

Mindezek mellett izgalmas kérdések vetődnek fel: Mitől lesz egy VR-játék igazán magával ragadó? Hol húzódik a határ a kreativitás és a technikai megvalósítás között? Milyen kompromisszumokat követel a többplatformos fejlesztés, és hogyan hat ez a végső játékélményre?