A visszaemlékezés folytatódik Mark R. Jones karrierjének izgalmas időszakaival, amikor grafikusként dolgozott az Ocean Software-nél a ’80-as évek végének pezsgő játékiparában. Az elbeszélés középpontjában a munkahelyi kihívások, a kollégákkal való kapcsolatok és a fiatalon kapott felelősség áll.
Olyan témákat is érint a történet, mint a kreatív folyamatok, a játékfejlesztés hullámvölgyei, vagy az, miként változtak a feladatok az áttörő 8-bites érából a 16-bites platformokra. Többek között betekintést nyerhetünk a játékok születése mögötti ötletelésekbe és nehézségekbe – például jogi problémákba, licencgondokba vagy a csapatmunka buktatóiba.
Felvillan a grafikusok mindennapi élete: a videojáték-fejlesztés hétköznapi örömei és bosszúságai mellett szó esik arról is, milyen hatással voltak a munkahelyi konfliktusok, az aszinkron projektek és a változó karrierutak a résztvevők jövőjére. Szóba kerül az is, hogyan lettek a régi játszópajtásokból kollégák, vagy hogy milyen érzés 16 évesen jelentős márkák projektjein dolgozni.
Olyan kérdések merülnek fel, mint hogy mennyire határozzák meg egy ifjú tehetség pályáját a korai sikerek, miként lehet összebékíteni az egyéni kreativitást a nagyvállalati elvárásokkal, vagy hogy mennyire emlékszik vissza az iparág a háttérmunkásokra. Emellett a történet felfedi, miként élhette meg egy alkotó a visszafogott elismerést, a hitetlenül gyors technológiai váltásokat és a munka utáni nosztalgiát is.