Az Angry Joe Show csapata egy újabb híradóval jelentkezik, amely a játék- és filmes ipar legfrissebb fejleményeit boncolgatja. Már az elején szó esik a digitális tartalomkészítők nehézségeiről, különösen a demonetizáció és a közönség támogatásának szükségességéről. Kiderül, mennyi háttérmunka áll egy-egy videó mögött, és milyen hatások befolyásolják az online tartalomgyártás fenntarthatóságát.
Az adás jelentős része a legújabb mozifilmek teljesítményével foglalkozik: Superman és a Fantastic 4 új filmjeinek box-office eredményeit, azok nemzetközi teljesítményét, és a szuperhősfilmek helyzetét elemzik. Felmerülnek érdekes kérdések arról, miért változik a mozik látogatottsága, hogyan viszonyulnak a globális nézők ezekhez a franchise-okhoz, és minek köszönhetők a visszaeső számok, illetve van-e még remény a műfaj számára.
A videó felveti a videojáték-ipar aktuális témáit is. Beszélnek a nagy port kavart Splitgate 2 „unlaunch”-járól, vagyis arról, hogy a fejlesztők visszaléptették játékukat bétába, miután csalódást okozott a rajongóknak. Az Oblivion remaster elképesztő játékosszámát is elemzik, felvetve, hogy a nagy kiadók miért térnek vissza előszeretettel a régi sikercímek újrakiadásához, és milyen remények vannak egy Fallout 3 vagy Morrowind remaster/projekt kapcsán.
Külön kitérnek több más játékra, köztük a Dying Light: The Beast késésére, a Monster Hunter Wilds problémáira, és a Capcom azon döntésére, hogy bikinis tartalmakkal próbálják új lendületet adni a közösségnek. Ezek kapcsán elhangzik több kritikus gondolat a modern játékfejlesztés üzleti modelljeiről, a mikrotranzakciók megítéléséről és a játékosok türelméről az új megjelenések hibái kapcsán.
A műsor során sorra veszik még az Ubisoft gazdasági nehézségeit, jövőbeli terveit (például a Beyond Good and Evil 2 körüli bizonytalanságot), továbbá felmerülnek vicces, szatirikus megjegyzések a Fast and Furious filmsorozatról és Vin Diesel játékos megjelenéseiről is.
Az epizód lényegi témái között központi kérdésként merül fel: vajon merre tart a videojáték- és filmes szórakoztatóipar, hogyan hatnak a globális trendek a fejlesztők döntéseire, és milyen kompromisszumokat kénytelenek meghozni a piaci nyomás alatt?