Társaság, árulás és isteni beavatkozás: ezek a kulcstémái annak a meghökkentő háttértörténetnek, amely a Peak című, első ránézésre egyszerű, hegymászó multiplayer játék mögött rejtőzik. Míg a játék alapja látszólag csak annyi, hogy feljussunk a csúcsra, rejtett részletek sokasága utal arra, hogy sokkal összetettebb világról és múltbeli eseményekről van szó.
Az egyes biomok – tengerpart, trópusi dzsungel, havas hegyvidék, vulkán és mesa – földrajzi helyzetük lehetetlensége feltűnést kelt, és elméletalkotásra ösztönöz. A készítők nemcsak a környezetek között vonnak párhuzamot a valóság geológiájával, hanem az élőlények, például a capybara felbukkanása révén is utalnak meghatározott földrészekre, különös hangsúlyt adva Dél-Amerikának.
A játék során útba ejtett titkos helyszínek, kincsek és rejtett üzenetek újabb kérdéseket vetnek fel azzal kapcsolatban, hogy miért zuhant le annyi repülőgép ezen a misztikus szigeten, és milyen szerepet játszanak a cserkészek ebben a különös világban. A történetben megjelenik a cargo cultok, az ősi istenhit és a túlvilági hatalmak kérdése is, különösen, amikor az Ancient Idol révén átmenetileg istenivé válhat a játékos.
A bábuk, a Scoutmaster Myers sorsa, illetve a Bing Bong Airlines mindenütt jelenlévő arculata mind egyfajta rejtett társadalmi vagy spirituális rendszert sugallnak. Az, hogy egy plüssfigura isteni státuszt ölthet, rámutat, hogyan válnak a hétköznapi tárgyak vagy márkák kultikus jelentőségűvé egy közösségben.