A fejlesztők gyakran új ötleteket, funkciókat, karaktereket vagy játékelemeket adnak hozzá a népszerű videojátékokhoz, de ezek nem mindig bizonyulnak jó döntésnek. Előfordul, hogy a bővítések vagy változtatások nemcsak a rajongók körében okoznak csalódást, hanem maguknak a fejlesztőknek is.
Felmerülnek olyan témák, mint például az Assassin’s Creed széria modern kori történetvezetése, a Halo 3 emlékezetes, de sokak számára frusztráló „Cortana” pályája, vagy a túlzottan erős Second Chance perk a Call of Duty: Black Ops-ban. A játékipar legismertebb alkotóinak érzelmi reakciói és visszatekintései is terítékre kerülnek, például Masahiro Ito alkotója bánatos a Pyramid Head népszerűsége miatt, vagy Eric Walpaw, a Portal írója, lemondóan viszonyul a „cake is a lie” mémhez.
A beszélgetés fókuszába kerülnek mechanikai hibák, túl bonyolult vagy félreérthető rendszerek, mint például a poise statisztika a Souls játékokban, valamint olyan design-döntések, amelyek bár jónak tűntek, később nehezen javítható problémákat okoztak. Felvetődik a kérdés, hogy egy sikeres MMO, mint a Star Wars: The Old Republic, mennyire lehetett volna más, ha nem a World of Warcraft sémát másolja, vagy hogy a harcrendszer mennyiben szűkíti a játékosok választási lehetőségeit.
Érintettek példák Future-Play szemszögből: a Halo 3 pályatervezési kompromisszumai, a Fallout 4 dialógusrendszerének megosztó jellege, illetve a Super Smash Bros. Melee wave dashing mechanikája, amely a profik öröme, de az átlagjátékos számára elérhetetlen tudás. Szó esik arról is, mennyire lehet terhes egy ikonikus mellékszereplő, mint Na’vi a Zelda: Ocarina of Time-ban, vagy hogyan tud egy játékíró túlnőni a saját kreatív döntésein.