Az FPS podcast 68. epizódja játékos, közvetlen hangvételben vezet be a friss játékipari témákba. Már a műsor elején betekinthetünk a műsorvezetők hétköznapi élményeibe, például egy viccesen elmesélt mosómedve-rémálomba és légitársasági élcelődésekbe, amelyek megteremtik a könnyed, baráti alapot a komolyabb beszélgetések előtt.
A főbb témák között kiemelt helyet kap az Oblivion Remaster, amelyről a személyes tapasztalatok, a vizuális és játékmenetbeli változtatások, valamint a nosztalgia és az újrajátszhatóság kérdései is szóba kerülnek. Felmerül, mennyit sikerül megőrizni az eredeti játék bájából, és mennyi újdonságot hoz az új verzió. Megvitatják a műfaji örökséget, a technikai kihívásokat (például teljesítmény vagy UI módosítások) és azokat a finom egyensúlyokat, amelyeket a remaster egyszerre igyekszik megnyerni az új közönség és hű maradni a régi rajongók élményeihez.
A podcast egyik leghangsúlyosabb szekciója az Expedition 33 című játék, amelyről szenvedéllyel, részletesen beszélgetnek. Az alkotás története, harcrendszerének újszerűsége, művészi stílusa és az érzelmi mélysége mind-mind kiemelt témák. Szóba kerül, hogy a játék milyen frappáns módon ötvözi a JRPG-k legjobb hagyományait a modern dizájnnal, és hogy a harcrendszer mennyire stratégiai, reflexeket és előre gondolkodást igényel. Felvetődik a kérdés is, hogy az ilyen, kisebb stúdió által készített prémium minőségű, de rövidebb időtartamú játékok merre vihetik tovább az iparági trendeket.
Az epizód vendége Andy Serkis is, akivel rövid interjúban a színészi munka és videójátékok kapcsolatáról, a karakterek megformálásának kihívásairól és a videojátékok művészi elismertségéről beszélgetnek. Megjelenik a híres ‘pixel pack’ nevű színészcsapat, és szóba kerül, mennyire változott meg az elmúlt évtizedekben a hangjátékosok és digitális színészek megítélése.
Külön színfoltot hoznak a filmes-tévés videójáték-adaptációkról szóló anekdoták, amelyekben a Weekly Planet podcast házigazdáival esik szó a Minecraft-moziról, a Borderlands filmről, a Mortal Kombat adaptációkról, és általában arról, mitől lehet igazán jó egy átirat. Izgalmas kérdésként vetődik fel: megbocsáthatók-e a fejlesztőstúdiók múltbéli hibái, illetve hogyan lehet lemérni „legendás” státuszukat, ha a kulcsemberek elkoptak az évek során.