Az End of Abyss atmoszférikus világa rögtön magával ragad: sötét, baljós hangulat, amelyet az egykori Little Nightmares fejlesztőiből álló csapat vizuális megközelítése tesz különlegessé. A játék kihívásokkal teli felfedezése és a labirintusszerű létesítmény rétegeinek feltárása a Metroidvania műfaj egyik legfontosabb elemét képezik.
Az akció harmadik személyű nézetből zajlik, a játékos egy néma technikust, Cellt irányít, aki titokzatos okokból leállt létesítmény okait kutatja. Új felszerelések beszerzése és az ezekkel megnyíló titkos átjárók felfedezése folyamatos motivációt jelent, miközben túlélésre, precíz célzásra és gyors kitérésekre is szükség lesz a változatos, groteszk ellenségekkel szemben.
Számos, műfajban megszokott megoldás mellett a Soulslike-játékokra hajazó óriásfőnökök és túlélő horroros fix kameranézetek is izgalmas pluszt adnak. Az inspirációk mellett azonban felmerülnek kérdések a játékmenet összhangjáról: mennyire illeszkednek egymáshoz ezek a különböző elemek, és mennyire tudják valóban erősíteni az élményt?
A pályák felfedezése során visszatérő probléma a megbízhatatlan térképrendszer, amely vizuális hibák miatt félrevezetheti a játékost, megtörve ezáltal az önfeledt utánajárás vagy titkok felfedésének örömét. Mennyire hátráltatja vagy frusztrálja ez a klasszikusan felfedezésorientált játékstílust?
Az End of Abyss sci-fi horror világában nemcsak kísértetjárta ház hangulata, hanem klasszikus horrorfilmek öröksége is felsejlik: például az Alien, a The Thing vagy az Event Horizon inspirációjaként. Ezek hogyan jelennek meg a játékmenetben és a vizuális világban, illetve mennyire sikerül újszerűen átültetni ezeket a motívumokat?








