A
A
  • Angol
  • Magyar
  • 153 perc

Az indie játékfejlesztés kihívásai és a Mewgenics előtti várakozás Edmund McMillen szemszögéből

A Friends Per Second podcastban Edmund McMillen beszél a Mewgenics megjelenése előtti időszakról, a független játékfejlesztés kihívásairól, a közönségértékelések hatásairól, a Horizon: Hunters Gathering vitatott fogadtatásáról és a kreatív folyamat örömeiről.

A beszélgetés laza, jó hangulatú keretek között zajlik, ahol a résztvevők (Lucy, Ralph, Jake) többek között a Super Bowl reklámjairól, személyes hétköznapi élményeikről és a legújabb videojátékos hírekről beszélgetnek. Előkerül a Sony új Horizon-játéka, a Hunters Gathering, aminek megjelenése és vizuális stílusa nagy vitát keltett a rajongók körében. Különböző szempontokat és várakozásokat ütköztetnek, például azt, hogy mennyire céloz fiatalabb közönséget vagy hogyan viszonyul a franchise karaktereihez és világához.

A podcast fő vendége Edmund McMillen, a Mewgenics, a The Binding of Isaac és a Super Meat Boy alkotója. McMillen őszintén beszél a fejlesztői közösségről, vezetési stílusáról, valamint arról, hogyan férhet meg a szenvedély, az önállóság és a közös munka egy indie fejlesztőcsapatban. Szóba kerül a játékok replayability-je, a közösségi hatások és az alkotói motivációk is.

Izgalmas téma, hogy a közönség- és kritikai értékelések (user score vs. kritikusok véleménye) mennyit számítanak, milyen torzulásokat okozhat a review bombing, és hogyan alakult át a médiatudatosság az internet térnyerésével. Összevetik, mennyire érdemes ezekre a véleményekre támaszkodni, amikor új játékokat vagy filmeket értékelünk.

A műsorban szó esik több új vagy aktuális játékról is (például Mewgenics, Ken vagy Menace), valamint könyvajánlásokról és filmkritikákról, ezzel is bemutatva, hogy mennyire sokrétegű a csapat érdeklődési köre. Külön blokkban beszélgetnek a játékipari trendekről, a kreatív alkotás öröméről, nehézségeiről és a magánélet–munka egyensúlyáról.

Néhány visszatérő kérdés: Mikor hitelesek a közönségértékelések? Létezik-e „túl sok tartalom” egy játékban? Hogyan lehet örömteli és fenntartható az indie alkotói folyamat? Mi motiválja a veterán fejlesztőket új projektekbe? Miként lehet hosszú távon sikeres és kultikus státuszú egy játék, mint a The Binding of Isaac?