Az AMD által fejlesztett FSR képkocka-generációs technológiával régóta küzdenek a felhasználók a rossz képkocka-kiszolgálás, azaz az egyenetlen frame pacing problémájával. A legújabb FSR4.1 megjelenésekor ugyan főként a kompatibilitás bővítésével és új fejlesztésekkel büszkélkedtek, de a háttérben végre említést tettek erről az évek óta tartó gondról is.
A felvételben részletesen bemutatja a szerző, hogy miként hatnak a vezérlőprogram-frissítések és az FSR4 natív integrációja a képkocka-kiszolgálás problémáira. Külön figyelmet szentel annak, hogy a javulás csak bizonyos játékokban, meghatározott környezetben, RDNA4-es kártyákon mutatkozik, ahol a fejlesztők beépítették a modern FSR4 képkocka-generációs DLL-eket.
Érdekes technikai kérdéseket feszeget az adatmérés pontosságáról is, mivel a hagyományos szoftveres mérőeszközök (például PresentMon) sok esetben nem képesek helyesen tükrözni, mi zajlik valójában. Ezért is használnak lassított kamerás felvételeket az igazi frame pacing megítéléséhez.
Az is kiderül, hogy a képkocka-kiszolgálás javítása nem minden játékban működik, különösen azokban nem, amelyek régebbi FSR vagy egyedi konfigurációkkal dolgoznak. Meglepő módon néhány címben RDNA3-as kártyákon jobb a képkocka-kiszolgálás, mint az újabb RDNA4-eseken, bizonyos vezérlőprogram-változatoknál.
Számtalan konkrét játékot említ a tesztelés során, például Crimson Desert, Resident Evil Requiem, The Witcher 3 remastered, Alan Wake 2, God of War Ragnarök és még sok más példán keresztül világít rá mind a pozitív, mind a problémás esetekre.
A műszaki háttér, a különböző GPU-architektúrák és vezérlőprogram-verziók közötti eltérések mellett felmerül a kérdés: sikerült-e az AMD-nek véglegesen leküzdeni a képkocka-kiszolgálás problémáját, vagy csak részleges javulást értek el?










