Az Atomfall című játék olyan egyedi megközelítéssel ruházza fel a küldetésnaplókat, amely eltér a modern szerepjátékok megszokott logikájától: itt a játékban a „leads” nevű feladatokat egy szintre helyezi, jelentőségüket nem különíti el fő- és mellékszálakra.
Ez a fajta rendszer sokkal szabadabbá és kiszámíthatatlanabbá teszi a felfedezés élményét, hiszen semmi sem szabja meg, melyik út vagy találkozás fontosabb a másiknál. Így az olyan apró feladatok is, mint például egy pékség ügye vagy az erdőben titkolózó kultisták nyomozása, mind egyaránt hordozhatnak súlyt a világ és a történet szempontjából.
Felvetődik a kérdés, mennyiben befolyásolja a játékos döntéseit az, hogy nincs előre kategorizált „fő küldetés”. A videó olyan kérdéseket boncolgat, mint hogy mikor és miért vált általánossá a küldetések kategorizálása a modernebb játékokban, illetve mit veszíthetünk és nyerhetünk a hagyományos rendszerekhez képest egy szabadabb naplóval.
Atomfall világa arra is lehetőséget ad, hogy a játékos saját prioritásrendszerét állítsa fel, saját útját válassza meg, miközben a világ minden szeglete egyenlő figyelmet kap. A videó ezzel párhuzamba állítja a való életet, ahol a mindennapi „küldetéseink” jelentőségét szintén magunk döntjük el, akár egy naplóban vezetve saját történetünket.
További érdekes témaként a narráció összeveti az Atomfall rendszerét olyan klasszikus RPG-kkel, mint a Planescape: Torment vagy a Fallout 1, amelyek szintén mellőzték a szigorú kategorizálást, valamint elmélkedik arról is, hogyan változott a küldetésnaplók szerkezete az idők során.









