A
A
  • Angol
  • Magyar
  • 56 perc

A Valve új irányt mutat a Steam Frame VR headsettel

A Valve bellevue-i központjában bemutatott Steam Frame egy könnyű, moduláris és önálló VR headset, amely a Steam Deck tudását ötvözi fejlett kijelző- és követési megoldásokkal. A riportban a fejlesztők technikai és tervezési dilemmáiról, a Proton és FEX fordítórétegekről, valamint a játékosok számára kínált sokféle élményről is szó esik.

Norm, a Tested csatorna riportere, ellátogatott a Valve központjába, ahol első kézből próbálhatta ki a frissen bemutatott Steam Frame virtuális valóság headset prototípusát. A Steam Frame számos ponton eltér a Valve korábbi VR fejlesztéseitől: könnyű, moduláris dizájnjával és önálló működésével új irányt jelöl ki.

A készülék Qualcomm Snapdragon processzort, két nagy felbontású (2160 x 2160) LCD panelt, egyedi pancake optikát és négy kamera alapú beltéri és kültéri (inside-out) követőrendszert kombinál. Érdekes részlet, hogy nem szükséges hozzá bázisállomás: a vezérlők és a headset saját szenzoraival érzékeli a mozgást, ráadásul sötétben is megbízható az infravörös világítás miatt.

A Steam Frame aktívan integrálja a Steam Decknél is alkalmazott Steam OS-t, így képes ARM processzoron is futtatni PC-s (x86) játékokat a Proton és FEX fordítórétegek segítségével. Ez a technológia lehetővé teszi, hogy a teljes Steam játékgyűjteményt ne csak közvetlenül a headseten, hanem PC-ről is streamelve, lokálisan vagy távolról élvezhessük.

Az eszköz komoly hangsúlyt fektet a testreszabhatóságra: az akkumulátor és a fejheveder könnyen cserélhető, a látáskorrekciós betétek támogatása is folyamatban van, a fejlesztők pedig külön ergonomikus kiegészítő csomaggal készülnek. Az interfész része a MicroSD bővítés, valamint számos bemeneti lehetőség: egér, gamepad, Steam Controller vagy a saját, új Steam Frame vezérlők.

A Valve fejlesztőcsapata, köztük Jeremy, Joy, Lawrence és Josh számos technikai kulisszatitkot osztott meg a tervezés során felmerült kompromisszumokról, az optikák fejlesztéséről, a panelválasztás hátteréről, valamint az élmény finomhangolásáról is. Az interjúk során felmerülnek olyan kérdések, mint például: mennyire számít a VR headsetekben a látómező, milyen kihívásokkal jár VR és nem-VR tartalmak együttes támogatása, hogyan optimalizálták a vezeték nélküli streamelést és a szemkövetéses foveated renderinget, vagy éppen milyen irányban bővíthetik tovább a platformot a fejlesztők és a közösség.